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Empate directo en el poker: qué es, tipos, probabilidades de ganancia y principios del juego

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06.09.23
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Empate directo en el poker: qué es, tipos, probabilidades de ganancia y principios del juego

Traducido con la ayuda de IA. Nos disculpamos por cualquier error y te agradeceríamos que nos ayudaras a corregirlo.

Traducido por orden del portal educativo university.poker
Autor: Nathan Williams, fuente original: blackrain79.com

Los sorteos en hold 'em sin límite pueden ser complicados, y el proyecto de sorteo directo no es una excepción. Muchos jugadores tienen dificultades para conseguir un proyecto recto: o bien persiguen un proyecto que no se cierra muy a menudo, o tienen problemas para pagar cuando logran recoger su proyecto. Si tienes problemas para jugar al proyecto directo en el poker, entonces este artículo es para ti. Este artículo le dirá todo lo que necesita saber sobre jugar al proyecto directo, qué errores debe evitar y cómo ganar la mayor cantidad de dinero posible con el proyecto directo. Hablemos de esto ahora mismo.

Para entender lo rentable que es jugar un proyecto de recta en el poker, en primer lugar, es útil saber con qué frecuencia va a recoger recta en no-limit hold 'em. Es importante entender que diferentes cartas de bolsillo pueden formar una escalera de diferentes maneras.

  • Por ejemplo: los conectores de diamonds-jackspades-ten a diamonds-fivespades-four pueden formar una recta de cuatro maneras diferentes.

Si te entregaronhearts-tendiamonds-ten, aquí están las tablas que te dan la razón:

clubs-acediamonds-kingspades-queen
hearts-kingclubs-queendiamonds-nine
clubs-queendiamonds-ninespades-eight
diamonds-ninespades-eightspades-seven

Ahora veamos una mano con un gapper, como hearts-jackdiamonds-nine She can give a straight in three different ways: 

diamonds-kingspades-queendiamonds-ten
clubs-queenspades-tenspades-eight
hearts-tenhearts-eightclubs-seven

Un hueco doblar, comohearts-jackspades-eight, solo puede ser dos rectas: 

clubs-queenspades-tendiamonds-nine
hearts-tenclubs-ninehearts-seven

Un triple hepper hearts-jackclubs-seven puede componer solo una combinación recta: 

diamonds-tendiamonds-ninespades-eight

La conclusión es bastante obvia: los conectores son más fuertes que los gapers porque se aferran a la mesa (tablero) de más maneras, lo que significa que producirán rectas con más frecuencia. Cuanto mayor sea la brecha entre las cartas, más débiles serán. También no hace falta decir que las tarjetas suited son más fuertes que sus contrapartes offsuit. Por supuesto, también existe la opción de montar una recta con una tarjeta de bolsillo.

Ejemplo de proyecto de recta abierta

Se le ha dado:Sobre la mesa:
diamonds-tendiamonds-twospades-kingclubs-queenclubs-jackhearts-tendiamonds-five 
Pero en el marco de este artículo, nos ceñiremos al proyecto Straight, que incluye tus dos cartas de bolsillo. Una pequeña mala noticia: la probabilidad de recolectar una recta ya está justo en el flop en Texas Hold 'em sin límite con un brazo conector de clubs-jackhearts-ten
diamonds-fivespades-four es solo 1.3%, o 1 en 76. Las posibilidades de recoger una recta en un flop en una mano con un hepper son aún menores:
En el flop:%
Posibilidad de montar una sola pata recta en el flop.
Por ejemplo, clubs-jackclubs-nine o hearts-eighthearts-six
0.98%
La probabilidad de montar una recta con dos heppers en el flop.
Tal como hearts-jackspades-eight o hearts-eightdiamonds-five
Al mismo tiempo, a pesar del hecho de que a menudo no obtendrá una recta en el flop, su oportunidad de obtener un proyecto en el flop será mucho mayor
0.64%
La probabilidad de ensamblar un proyecto recto con un brazo conector en el flop.  
De clubs-jackhearts-ten a diamonds-fivespades-four
9,71%
         

No es muy bueno, pero sigue siendo casi 8 veces más probable que la recta en el flop. De esta manera, obviamente, no querrás jugar ninguna mano de conector con la esperanza de recoger una recta, porque no la habrás ganado tan a menudo como te la han dado para justificar tal juego. Los conectores suited son más fuertes que sus contrapartes offsuit porque te dan más oportunidades de aferrarte a la mesa (board).

Hay diferentes tipos de proyecto recto, dependiendo del número de outs que tengas para completarlos.  Un outs es una carta que necesitas para completar una combinación de mano específica (en este caso una recta). Cuantos más outs tengas, más fuerte será tu proyecto. Dependiendo del número de outs, puede tener un proyecto de recta interna (proyecto de escalera interna) con 4 outs o un proyecto de recta abierta con 8 outs. También hay un proyecto de doblar la calle gatshot con 8 outs (también se pagó un buster de vientre doblar).

Ejemplo de proyecto de recta interna: 

Nuestra mano:Flop: 
spades-ninespades-eight hearts-sixclubs-fivediamonds-two
Necesitas Siete para cerrar el proyecto (4 outs en total).

Ejemplo de proyecto de recta abierta: 

Nuestra mano:Flop:
spades-ninespades-eight diamonds-tenhearts-sevenclubs-two
Para llamar al proyecto, necesitarás un Jack o Seis (8 outs en total). 

Ejemplo de un proyecto de doblar recta interna:

Nuestra mano:Flop: 
spades-ninespades-eightdiamonds-sixhearts-fiveclubs-queendiamonds-jack
Necesitas un Siete o Diez para cerrar el proyecto (8 outs en total). Esto es doblar la barriga.

Por supuesto, también puede tener un proyecto directo con una carta de bolsillo.

Nuestra mano:Flop:
diamonds-acediamonds-three spades-kingclubs-queenclubs-jack , spades-kingclubs-queendiamonds-ten y así sucesivamente.

Del mismo modo, hay situaciones en las que una de tus cartas boca abajo es "cancelada" por la mesa.

Nuestra mano:Flop:
spades-ninespades-eight hearts-eightclubs-sevendiamonds-six
 Solo necesitas una carta para hacer una escalera como tu oponente. No hace falta decir que este tipo de proyecto es más débil que el resto. Lo más importante que debe tener en cuenta es la diferencia entre un proyecto de recta abierta (de extremo abierto) y un proyecto de recta interna. Un proyecto abierto es obviamente más fuerte porque tiene el doble de outs, lo que significa que disparará el doble de veces. 

Hablando de eso, aquí están los porcentajes de su cierre de proyecto recto de flop a river:
  • Probabilidad de ganar el proyecto de recta abierta: 31.5% (o coeficiente 1:2.2)
  • Probabilidad de sacar proyecto de recta interna: 16,5% (o coeficiente 1:5,1)

Consejo profesional: en lugar de memorizar números, puedes usar la llamada regla de cuatro para calcular rápidamente el porcentaje de probabilidad de que tu proyecto se cierre.

REGLA DE CUATRO: solo multiplica el número de outs que tienes por 4.

  • Por ejemplo: si tienes un proyecto abierto, multiplica 8 x 4 = 32%.
  1. Cuantos más outs tengas, menos precisa será esta regla (la posibilidad de ganar aumenta) y viceversa (si los outs de un determinado palo en la recta no te palo).
  2. Si solo quieres calcular la probabilidad de llamar a una calle en una calle posterior, usa la regla de dos: multiplica el número de outs por 2.
  3. Recordar (o calcular) la equidad de su mano es importante porque le dice si puede continuar jugar la mano de manera rentable.

Debe comparar la equidad de su mano de pagar (llamada) con las probabilidades del bote. Si obtiene probabilidades de bote favorables, puede continuar a jugar la mano para obtener un beneficio. Las probabilidades de un bote son la relación entre el tamaño del bote y el precio de la llamada (call).

  • Por ejemplo: si el bote es de $ 60 y el precio de pagar (call) es de $ 20, obtienes 3:1 por pagar (call).
  1. Efectiva pila: 100 BB
  2. Te alquilan spades-jackspades-ten con un botón. El oponente hace un 3bb de subida abierta en el oponente de CO (catoff).
  3. Vas a pagar. Las persianas pasan.
  4. Banco: 7.5 BB bote
  5. Flop: diamonds-eighthearts-sevenclubs-two
  6. Oponente apuestas (apuestas) 3.5 BB oponente
  7. Eres: ???

Primero vamos a calcular las probabilidades del bote. El tamaño del bote es 11 BB (7.5+3.5) y el precio de pagar (call) es 3.5 BB. Cuando divides estos dos números, obtienes 3.14, por lo que podemos redondearlo a 3. Tienes 3:1 oportunidades por pagar (call). Tienes un proyecto recto interno: son 4 outs. Sus probabilidades de mejorar a la recta son 1:5.1, lo que significa que no tiene una buena oportunidad de pagar (call) bote. Ahora cambiemos un poco el ejemplo y veamos qué sucede si tienes un proyecto recto bidireccional. 

Nuestra mano: Flop:
spades-jackspades-tenclubs-queenhearts-ninediamonds-three

Esta vez tienes 8 outs (cualquier rey o cualquier ocho), por lo que las posibilidades de recoger la recta son de 1:2.2. Sus probabilidades de bote bote son 3:1, por lo que esta vez tiene buenas probabilidades de bote para hacer una llamada (llamada). 

CONSEJO: si prefieres la probabilidad como un porcentaje a las probabilidades, puedes convertir las probabilidades en un porcentaje simplemente sumando el numerador y el denominador y luego dividiendo el 100% por esa cantidad.

  • Por ejemplo: si obtiene probabilidades de 4:1, sume 4 y 1, luego divida el 100% por el resultado (5) y obtendrá el 20%. 

Otro consejo: en lugar de calcular las probabilidades del bote para cada mano, es más fácil recordar las probabilidades generales del bote que obtendrás en la mayoría de los casos. 

Estas son las probabilidades de bote más comunes que puedes recordar:

Apuesta / bote = probabilidades de bote %
Apuesta 1/2 bote = probabilidades bancarias bote 3:125%
Apuesta 2/3 bote = posibilidades bancarias 2.5:1 bote28,57%~30%
Apuesta 3/4 bote = probabilidades bancarias 2.3:1 bote30,3%
1/1 apuesta del bote (apuesta completa del bote) = bote 2:133,3%

También puede memorizar la equidad de mano requerida (es decir, con qué frecuencia espera ganar una mano) y compararla con las probabilidades de bote que obtiene. 

Las manos de equidad requeridas para diferentes tamaños de apuesta de apuesta:

Apuesta / bote  %
Apuesta 1/2 del bote25% de la equidad de mano requerida
Apuesta 2/3 del bote28% de la equidad ARM requerida
Bote de apuesta 3/430% de la equidad de mano requerida
Apuesta 1/1 bote (apuesta bancaria completa)33% de la equidad de mano requerida

Como mínimo, debe tener en cuenta las probabilidades del bote (y la equidad del brazo requerido) para una apuesta de la mitad del bote y una apuesta de bote completo, ya que estos son los tamaños de apuesta más comunes que encontrará una y otra vez.

Una ADVERTENCIA IMPORTANTE: las probabilidades del banco simplemente le dicen si la llamada (call) es DIRECTAMENTE rentable, lo que significa que no tiene en cuenta otros factores como, por ejemplo, las probabilidades implicado.

Solo te dice si es rentable pagar en ESTE MOMENTO. El hecho de que una llamada (call) genere un beneficio directo no significa que sea EL JUEGO MÁS rentable. En el ejemplo anterior, el aumento puede subir más +valor esperado que el pagar (call). Por estas razones, las probabilidades del bote son solo un factor a considerar al decidir cómo jugar un proyecto recto. Si no tienes una buena oportunidad del bote, no significa que debas retirarse las tarjetas, y si lo haces, no significa que debas continuar para repartir a toda costa. El número de outs que tiene con las manos de proyecto es importante, pero no es el único factor a considerar al decidir si dibujar una mano de proyecto.

Echemos un vistazo a otros factores a considerar al dibujar un proyecto recto.

Hay dos factores que determinan la fuerza de las combinaciones dro: el número de outs que tienes y si estás apuntando a la combinación más fuerte posible, es decir, las nuts. Si no aspiras a natsu, incluso si tu proyecto se cierra, corres el riesgo de que tu oponente tenga una mano aún más fuerte que tú. Por lo tanto, debes tener especial cuidado cuando confíes en combinaciones que no sean de nueces durante el juego.

Ejemplo de un proyecto recto de nuts: 

Nuestra mano: Flop: 
hearts-jackhearts-tendiamonds-ninespades-eightclubs-two

Si tu proyecto se cierra (con un Siete o una Dama), tendrás la combinación más fuerte posible. En otras palabras, tienes 8 outs puros y no tienes que preocuparte por las probabilidades implicado inverso. Las probabilidades implicado inverso son chips que potencialmente podría perder si su mano se cierra, pero su oponente tiene una mano aún más fuerte.

Ejemplo de un proyecto recto sin soda: 

Nuestra mano: Flop: 
diamonds-sixdiamonds-fivespades-ninehearts-eightspades-two

Necesitas un Siete para cerrar la recta, pero tu oponente puede tener unohearts-jackhearts-ten, por lo que no tendrás la combinación más fuerte posible. Necesitas un Siete para cerrar la recta, pero tu oponente puede tener unohearts-jackhearts-ten, por lo que no tendrás la combinación más fuerte posible. En el segundo ejemplo, apunta al llamado extremo posterior de la recta. En este caso, debes pensarlo dos veces antes de perseguir tu proyecto. Si te encuentras en una situación similar, primero considera el inverso de las probabilidades implicado.

Las probabilidades del bote le indican si puede pagar de manera rentable (call) en una calle en particular. Por otro mano, las probabilidades implicado le dicen la cantidad de dinero que potencialmente puede hacer en las calles futuras. Las probabilidades del bote son precisas, mientras que las probabilidades implicado requieren conjeturas. Cuanto mejores sean las probabilidades potenciales, más debería estar inclinado a jugar su proyecto. Una diferencia notable entre el proyecto de color (color) y el proyecto recto es que el proyecto recto es más difícil de detectar. 

Esto significa que las probabilidades potenciales del proyecto Straight son generalmente más altas que las del proyecto Flush (flush). Incluso los jugadores recreativos pueden detectar fácilmente un posible cierre de proyecto de color de llamada (color), por lo que a menudo sucede que no puedes actuar de manera demasiado directa cuando finalmente logras recoger un color (color). El proyecto Straight está más oculto, por lo que es más probable que te paguen si logras cerrarlo.

Digamos, por ejemplo: 

diamonds-ninediamonds-eight hearts-aceclubs-sixspades-tenhearts-seven
 Ahora compare esto con un color completado (color): 
hearts-acehearts-five hearts-kinghearts-eightspades-threehearts-two

¿Con qué mano es más probable que te paguen? Obviamente, esta es la primera mano porque será más difícil para tus oponentes determinar tu mano exacta. Ahora que hemos descubierto qué tener en cuenta al jugar el proyecto directo, veamos las diferentes situaciones de juego y descubramos cuáles dan másvalor esperado.

Como se mencionó, no se puede jugar rentablemente cada proyecto, ya que la mayoría de ellos simplemente no cierran el proyecto. Incluso peor, incluso si recoges tu proyecto, tendrás que tener en cuenta las probabilidades implicado inverso, porque tu oponente puede tener una mano más fuerte. De hecho, perseguir malos sorteos es uno de los errores más comunes que cometen los amantes del proyecto en el poker. Por estas razones, a veces es mejor reiniciar inmediatamente su proyecto recto.

Situaciones en las que deberías pensar en plegar 

Cuando tu proyecto de recta puede ser dominante: cuando apuntas a la parte inferior de la recta mientras algunos de tus outs se estropean y así sucesivamente. Cuando ya estás "tirando de los muertos". Dibujar una carta "muerta" significa que no puedes ganar una mano incluso si tu proyecto se cierra porque tu oponente ya tiene una mano más fuerte que no puedes vencer.

  • Por ejemplo: si hay un par en la mesa (tablero), es posible que tu oponente ya tenga un full-house (full-house) o una mesa monótona (tablero), y que tu oponente ya tenga un color (color).

Cuando no tienes suficiente bote/probabilidades implicado. A veces simplemente no tienes suficiente oportunidad para seguir dando de manera rentable. En estas situaciones, el único juego matemáticamente correcto es simplemente darse por vencido.

  • Por ejemplo: tienes un proyecto de escalera interna, tu oponente va bote apuesta all-in en el flop, y obtienes 2:1 oportunidades para una llamada (llamada).

​​Otro ejemplo de un proyecto de proyecto recto

Nuestra mano:Flop:
clubs-eight clubs-sevenhearts-jack spades-jack hearts-ten

Jugar tal proyecto es solo pedir apostarlo todo (stack-off) en toda la pila. Tienes un proyecto de escalera interna (que es poco probable que se cierre), uno de tus outs está estropeado, porque el oponente puede tener un color (color), y tienes un proyecto del extremo inferior de la recta. Para colmo, la mesa (junta) está pareado, por lo que varias combinaciones de casa completa son posibles.

Como regla general, una llamada (call) es la última opción en la que hay que pensar al dibujar un proyecto de proyecto recto, porque:

  1. Dependes únicamente de tus outs para ganar el bote;
  2. Permites que el oponente dicte el ritmo del proyecto;
  3. Incluso si recoges tus outs, esto no garantiza que tu oponente te pague.

Algunos jugadores cometen el error de chocar con el proyecto débil porque no son lo suficientemente fuertes como para subir, pero tampoco quieren soltar su mano en el retirarse. Esto a menudo es un error porque no completan su proyecto la mayor parte del tiempo, e incluso si lo hacen, corren el riesgo de obtener solo la segunda mejor mano. Teniendo en cuenta todo lo anterior, hay situaciones en las que es mejor jugar a pagar con proyecto directo.

  • Por ejemplo: Si usted no tiene prácticamente retirarse equidad (porque el oponente es poco probable que retirarse) y usted tiene una buena oportunidad potencial.

La situación habitual en la que este escenario es probable es un juego contra jugadores recreativos (phishing). Contra el pez (pez), a menudo tiene una equidad de retirarse muy limitada porque tienen muchos problemas con el retirarse. Esto, a su turno, significa que tus posibilidades potenciales son excelentes porque es más probable que la mano dé sus frutos si logras recoger un proyecto recto.

  1. Tamaño efectivo de la pila: 100 BB
  2. Se alquila diamonds-sevendiamonds-six en un CO (punto de corte). Abres con un subir 2,5 BB.
  3. El "pez" luzo-pasivo tiene una colisión con el SB (ciego pequeño).
  4. Bote: 6 BB
  5. Flop: spades-acespades-eighthearts-five
  6. Donk-betit de pez 6 BB.
  7. Eres: ???

Solo tienes que pagar (call). Obtienes un proyecto abierto y recto en el flop, y el oponente hace una apuesta de muelle del tamaño del bote, que es uno de los signos obvios más comunes de los jugadores recreativos. La apuesta de burro (donk) es una apuesta sin una posición realizada contra el agresor de la calle anterior. Subir aquí puede ser un juego aceptable, pero luego hay inconvenientes. Primero, subiendo la apuesta, obligas a tu oponente a volcar toda su basura, con la que podría continuar haciendo un farol, y continuar solo con las manos que te vencieron. 

Si el oponente responde con un re-levantamiento, tendrás que tirar y por lo tanto quemar una parte significativa de la equidad. Por otro lado, con un barril le permites a tu oponente continuar con el barril en futuras calles con toda su basura. Si juntas tu recta, probablemente no entenderá nada y podrás recoger un enorme bote. Incluso puede apostarlo todo (stack-off) con él si tiene una mano que no puede retirarse (por ejemplo, manos de hacha, manos extrañas con dos pares, etc.). En otras palabras, tus probabilidades potenciales son excelentes, no tiene sentido noquear a tu oponente y el subir implica riesgos indeseables adicionales.

Como regla general, cuanto más fuerte sea su proyecto, más agresivo debe jugar. Si haces una apuesta o subir en un flop con un proyecto recto, estás esencialmente semi-bluffing. Un semi-bluff es una apuesta o subir cuando no tienes la mejor mano, pero puedes mejorarla a una mano más fuerte en futuras calles. Un semi-bluff suele ser preferible a un farol completo, en el que tu mano no tiene ninguna posibilidad de mejorar. Cuando utiliza un semi-bluff, tiene una equidad adicional en la que apoyarse si se pagó su apuesta. Por lo general, se recomienda jugar sorteos fuertes agresivamente porque solo te estás dando más oportunidades de ganar el bote. Puedes ganar inmediatamente el bote forzando a tus oponentes a retirarse de sus cartas, o recoger tus outs y ganar un bote aún más grande en las siguientes calles.

Si dibujas pasivamente tus sorteos, la única forma de ganar el bote es recoger tus outs (lo que no sucede en la mayoría de los casos).

Otra razón para jugar rápidamente un proyecto fuerte es que tus oponentes pueden no querer pagarte si notan un posible cierre del proyecto. Por supuesto, con el proyecto de color recto las cosas son más simples que con el proyecto de color (color), porque el proyecto recto está mejor oculto, pero esto aún debe recordarse. Con eso en mente, aquí es cuando generalmente deberías apuesta o subir con un proyecto recto en el flop:

Cuando eres un agresor en preflop 
Si tienes un proyecto recto en el flop, la apuesta de continuación es casi obligatoria. Las contraapuestas tienden a ser rentable, especialmente cuando se tiene una gran cantidad de equidad en la que confiar. Una excepción a esta regla puede ser cuando el flop es monótono y estás en un bote multiway. Se recomienda mayor precaución en tales situaciones.

Cuando ya estás atado a un bote 
Si ya has puesto la mayor parte de tu pila en el bote, generalmente es correcto mantener la presión y estar listo para jugar hasta el final de tu pila. Puede determinar qué tan conectado está al bote utilizando la relación pila a banco (SPR) para mayor brevedad.

Como su nombre indica, SPR (relación pila a bote) es la relación entre el bote de tarro de tamaño y el tamaño de pila de tamaño efectivo.

  • Por ejemplo: Si el bote es de $ 20 y el pila de tamaño efectivo es de $ 80, el SPR es de 4.

Cuanto menor sea el SPR, más atado estará al bote y debería estar más dispuesto a apostar en el resto de su pila. Si el SPR es muy pequeño (3 o menos), usted continúa automáticamente con un par superior o mejor, o con un proyecto fuerte (por ejemplo, un proyecto de recta bidireccional o combo de calle + color (color) proyecto).

Cuando tienes muchos outs 
Eso no es un problema. Cuantos más outs tengas, más agresivo podrás jugar porque tienes una equidad de mano adicional en la que apoyarte.

Cuando usted tiene alta equidad de retirarse 
Las grandes apuestas (apuestas) o aumentos con un proyecto fuerte tienen la ventaja añadida de retirarse equidad. En pocas palabras, retirarse equidad se refiere a la probabilidad porcentual de que un oponente va a retirarse oponente. Cuantas más posibilidades tenga el oponente de retirarse, más equidad de equidad tendrá. Al ir all-in, usted maximiza su equidad de retirarse. Ir all-in solo para retirarse de la equidad es obviamente imprudente, pero puede ser efectivo si tiene un proyecto fuerte con el que contar. 

Al dibujar una mano de proyecto, es importante basar su decisión en principios matemáticamente sólidos:

  1. El proyecto de recta interna (con 4 outs) tiene un 17% de probabilidad de mejora, y el proyecto de recta abierta (con 8 outs) tiene un 32% de probabilidad de mejora de flop a river.
  2. Necesitas comparar las probabilidades de bote que tienes con las probabilidades de llamar a tu proyecto para ver si puedes jugar con ellas para obtener un beneficio.
  3. Además de las probabilidades del bote, también debe considerar las probabilidades implicado (y viceversa las probabilidades implicado), es decir, la cantidad de dinero que puede ganar (o perder) si su proyecto se cierra. Esto dependerá del tipo de oponente con el que te encuentres, la textura de la mesa (tablero), la acción anterior, etc.

Cuando tengas en cuenta todos estos factores, podrás elegir la línea con el + valor esperado. Como regla general, cuanto más fuerte sea tu proyecto, más agresivo podrás jugar. Por el contrario, si tiene un proyecto muy débil, a veces es mejor ahorrar dinero y abandonarlo por completo. En el poker, evitar pérdidas innecesarias es tan importante como maximizar tus ganancias, así que no persigas gráficos después de cualquier proyecto aleatorio. En caso de duda, siempre considere las matemáticas primero.

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